Newsletter

Programowanie z krabem Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie

Am Lager
Dostępne mniej niż 10 sztuk.
1 355,34 zł
Dostawa kurierska do Niemiec, do 30kg tylko 4€! (Sprawdź!)

lub
Vorliegende Bewertungen
Nauka programowania w przedszkolu jest prosta

Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w przedszkolu na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które można rozłożyć na pojedyncze elementy oraz nauczyć ich planowania, przewidywania oraz wnioskowania.

Programowanie w przedszkolu to przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.
Programowanie w ruchu - krab

Gry i zabawy ruchowe – sprawdzony sposób na naukę w przedszkolu
Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:
uczą rozwiązywania problemów – wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;
wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;
wspomagają indywidualizację – zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.
Jak grać i uczyć jednocześnie programowania?
Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do logicznego myślenia. Pan Krab rusza się… jak krab – nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę – każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.

Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami.

Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny – należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.

Programowanie z Krabem zawiera:
Elementy kartonowe:
32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,
8 kartonów z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,
kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,
48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm.
Plansza do zabaw i układania labiryntów – w wielkości 170×250 cm
Elementy motywujące:
25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
karty pracy – 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).
4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.
Dane bibliograficzne / Bibliographische info
Rodzaj (nośnik) / Produkt-Typ gra / Spiel
Dział / Departement Gry planszowe i logiczne / Brettspiele
Tytuł / Titel Programowanie z krabem
Podtytuł / Untertitel Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie
Język / Sprache polski / polnisch
Wydawca / Herausgeber EI System
Rok wydania / Erscheinungsjahr 2021
Rodzaj oprawy / Deckelform Kartonowa
Wymiary / Größe 42.0x11.0
Ciężar / Gewicht 7,66 kg
   
Wydano / Veröffentlicht am 30.04.2021
EAN/UPC 9788365418456
Stan produktu / Zustand Neu - wir verkaufen nur neue Produkte.
Vorliegende Bewertungen
Zapraszamy do zakupu tego produktu.